Regras

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POINT BLANK INTERNATIONAL CHAMPIONSHIP

REGRAS

 

 

 

PARTE 1. VISÃO GERAL

 

  1.  

1. CONFIGURAÇÃO DAS SALAS DE PARTIDA

  • FORMATO DE JOGO: DESTRUIÇÃO 5vs5
  • TEMPO DE ROUND: 3 MINUTOS
  • INTERVALO DE ROUND: 3 SEG
  • TROCA DE POSIÇÃO: OFF

 

1.1 LIMITAÇÕES

    •  
    • APENAS UMA ARMA DO TIPO SNIPER PODE SER USADA PELO TIME NO INÍCIO DE CADA ROUND.
    • APENAS DUAS ARMAS DO TIPO DUAL SMG PODEM SER USADAS PELO TIME NO INÍCIO DE CADA ROUND.
    • JOGADORES PODEM PEGAR TODO TIPO DE ARMAS DE PERSONAGENS MORTOS.

 

  1.  

2 REGRAS DA COMPETIÇÃO

2.1 FASE DE GRUPOS

  • OS TIMES SERÃO SORTEADOS EM 2 GRUPOS (GRUPO A: TOTAL DE TIMES/2; GRUPO B: TOTAL DE TIMES/2) DURANTE A CERIMÔNIA DE SORTEIO DE GRUPOS E CADA TIME JOGARÁ UMA PARTIDA CONTRA CADA TIME NO MESMO GRUPO.
      •  
  • TIMES DA MESMA REGIÃO/PUBLISHER NÃO PODEM ESTAR NO MESMO GRUPO, PORTANTO SERÃO AUTOMATICAMENTE ATRIBUÍDOS PARA GRUPOS SEPARADOS.
  • UMA PARTIDA CONSISTE DE 2 JOGOS (CADA JOGO CONSISTE DE 1ª E 2ª METADE, TROCA DE LADOS APÓS 1ª METADE).
  • UMA METADE TERMINA UMA VEZ QUE UM DOS TIMES VENÇA 5 ROUNDS.
  • O VENCEDOR DE CADA JOGO É DECIDIDO PELO MAIOR NÚMERO TOTAL DE ROUNDS VENCIDOS.
  • 3 PONTOS SÃO RECEBIDOS POR VITÓRIA, 1 PONTO POR EMPATE, E NENHUM PONTO POR DERROTA EM CADA JOGO.
  • O JOGO SERÁ TERMINADO SE O RESULTADO FINAL JÁ ESTIVER DECIDIDO (EX: 1ª METADE: 5:0, 2ª METADE: 1:0).
  • A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO DA FASE DE GRUPOS SERÁ REALIZADA NO DIA DA FASE DE GRUPOS. A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO DA PRIMEIRA PARTIDA DO DIA SERÁ REALIZADA 30 MINUTOS ANTES DO INÍCIO DA TRANSMISSÃO. POR EXEMPLO, SE A TRANSMISSÃO COMEÇA ÀS 11 AM (HORÁRIO LOCAL), ENTÃO A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO SERÁ REALIZADA ÀS 10:30 AM (HORÁRIO LOCAL). A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO DA PARTIDA SEGUINTE OCORRERÁ DENTRO DE 5 MINUTOS DO INÍCIO DA PARTIDA ANTERIOR. O “INÍCIO DA PARTIDA” NA FASE DE GRUPOS REFERE-SE AO MOMENTO EM QUE O 1º ROUND DO PRIMEIRO JOGO COMEÇA. O ORGANIZADOR PODE AJUSTAR O HORÁRIO DA SELEÇÃO DE MAPAS E LADO SE HOUVER NECESSIDADE. O HORÁRIO EM QUE CADA SELEÇÃO DE MAPA E LADO OCORRER NÃO GARANTE O HORÁRIO EXATO DE INÍCIO DA PARTIDA OU TRANSMISSÃO.
  1. # SELEÇÃO DE MAPAS E LADO

A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO PARA AS PARTIDAS DA FASE DE GRUPOS SERÃO DETERMINADAS DA SEGUINTE MANEIRA (O TIME QUE FAZ A PRIMEIRA ESCOLHA É DECIDIDO POR CARA OU COROA):

  1. TIME A BANE 1 MAPA
  2. TIME B BANE 1 MAPA
  3. TIME A BANE 1 MAPA
  4. TIME B BANE 1 MAPA
  5. TIME A BANE 1 MAPA
  6. TIME B BANE 1 MAPA
  7. DOS MAPAS RESTANTES, O JUIZ ESCOLHERÁ ALEATORIAMENTE O MAPA QUE SERÁ JOGADO PRIMEIRO
  8. O TIME A PODERÁ DECIDIR O LADO DE INÍCIO DA 1ª METADE DO PRIMEIRO JOGO, ENQUANTO O TIME B PODERÁ DECIDIR O LADO DE INÍCIO DA 1ª METADE DO SEGUNDO JOGO. A ESCOLHA DO LADO DEVE SER DECLARADA NO MOMENTO.
  • OS TIMES CLASSIFICADOS COMO 1º E 2º DE CADA GRUPO SE QUALIFICAM PARA AS SEMI-FINAIS.

 

    1. CRITÉRIOS DE CLASSIFICAÇÃO DA FASE DE GRUPOS

APÓS TODAS PARTIDAS COMPLETADAS, A CLASSIFICAÇÃO FINAL DOS TIMES SERÁ DETERMINADA PELOS SEGUINTES CRITÉRIOS (NESTA ORDEM):

    1. MAIOR NÚMERO DE PONTOS OBTIDOS NAS PARTIDAS DA FASE DE GRUPOS
    2. MAIOR TAXA DE VITÓRIA/DERROTA EM ROUNDS (NÚMERO DE ROUNDS VENCIDOS DIVIDIDO POR NÚMERO DE ROUNDS PERDIDOS)
    3. MAIOR NÚMERO TOTAL DE ROUNDS VENCIDOS
    4. MAIOR TAXA TOTAL DE KILL/DEATH DO TIME
    5. SE DOIS TIMES FOREM IGUAIS EM TODOS OS CRITÉRIOS (A, B, C, D), UM JOGO DE DESEMPATE DE 2 METADES (CADA METADE ATÉ 3 ROUNDS DE VITÓRIA, TROCA DE LADO ENTRE VERMELHO/AZUL) SERÁ JOGADO PARA DETERMINAR A CLASSIFICAÇÃO. SE O JOGO DE DESEMPATE TERMINAR EM EMPATE, SERÁ REPETIDO ATÉ UM DOS TIMES VENCER. A SELEÇÃO DE MAPA E LADO DO JOGO DE DESEMPATE SERÁ O MESMO PROCEDIMENTO DA SELEÇÃO DE MAPAS E LADO DA FASE DE GRUPOS.

 

 

  1.  
  2. 2.2 SEMI-FINAIS
  • VENCEDORES E VICE COLOCADOS DA FASE DE GRUPOS JOGARAM NAS SEMI-FINAIS, DA SEGUINTE FORMA:
    • VENCEDOR DO GRUPO A VS VICE COLOCADO DO GRUPO B
    • VENCEDOR DO GRUPO B VS VICE COLOCADO DO GRUPO A
       
      •  
  • OS TIMES JOGARÃO PARTIDAS DE ATÉ 3 JOGOS (CADA PARTIDA COM 2 METADES, CADA METADE ATÉ 5 ROUNDS VENCIDOS, TROCA DE LADO ENTRE VERMELHO/AZUL).
  • O VENCEDOR DE CADA JOGO É DECIDIDO PELO MAIOR NÚMERO TOTAL DE ROUNDS VENCIDOS.
  • JOGOS NÃO PODEM TERMINAR EM EMPATE. SE OS DOIS TIMES ESTIVEREM IGUAIS EM  NÚMERO DE ROUNDS VENCIDOS APÓS AS DUAS METADES, UM JOGO EXTRA DE DUAS METADES (CADA METADE ATÉ 3 ROUNDS VENCIDOS, TROCA DE LADO ENTRE VERMELHO/AZUL) SERÁ JOGADO PARA DETERMINAR O VENCEDOR DO JOGO. SE O JOGO DE DESEMPATE TERMINAR EM EMPATE, SERÁ REPETIDO ATÉ UM DOS TIMES VENCER.
  • O JOGO SERÁ TERMINADO SE O RESULTADO FINAL JÁ ESTIVER DECIDIDO (EX: 1ª METADE: 5:0, 2ª METADE: 1:0).
  • O VENCEDOR DE 2 DOS 3 JOGOS AVANÇARÁ PARA A FINAL.
  • OS PERDEDORES DAS SEMI-FINAIS COMPETIRÃO NA PARTIDA PELO 3º LUGAR.
  • JOGADORES NÃO ESTÃO AUTORIZADOS A SAIR DE SUAS CABINES ATÉ QUE O VENCEDOR DA PARTIDA SEJA DECIDIDO. CONTUDO, OS JUÍZES PODEM CONCEDER UMA PAUSA DE 5 MINUTOS ANTES DE IR PARA O PRÓXIMO JOGO EM UMA DAS SITUAÇÕES LISTADAS ABAIXO, COM PEDIDO DOS JOGADORES. DURANTE ESTA PAUSA, OS JOGADORES PODEM DEIXAR AS CABINES.
    • QUANDO UM JOGO FOR ESTENDIDO PARA 2 OU MAIS JOGOS EXTRAS.
    • QUANDO 2 JOGOS FOREM JOGADOS COM TOTAL DE 2 OU MAIS JOGOS EXTRAS.

EX. SE 1 JOGO EXTRA FOR JOGADO TANTO NO JOGO 1 QUANTO NO JOGO 2 E OS DOIS TIMES ESTIVEREM EMPATADOS EM 1:1, O JUÍZ PODE CONCEDER UMA PAUSA DE 5 MINUTOS SOB PEDIDO DOS JOGADORES ANTES DE IR PARA O PRÓXIMO JOGO.

  • A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO DA PRIMEIRA SEMI-FINAL OCORRERÁ 30 MINUTOS ANTES DO INÍCIO DA TRANSMISSÃO. POR EXEMPLO, SE A TRANSMISSÃO COMEÇA ÀS 11 AM (HORÁRIO LOCAL), ENTÃO A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO SERÁ REALIZADA ÀS 10:30 AM (HORÁRIO LOCAL). A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO DA PARTIDA SEGUINTE OCORRERÁ DENTRO DE 5 MINUTOS APÓS O TÉRMINO DA PARTIDA ANTERIOR. O “TÉRMINO DA PARTIDA ANTERIOR” NA FASE SEMI-FINAL EM DIANTE REFERE-SE AO MOMENTO EM QUE UM TIME VENCE 2 DE 3 JOGOS. O ORGANIZADOR PODE AJUSTAR O HORÁRIO DA SELEÇÃO DE MAPAS E LADO SE HOUVER NECESSIDADE. O HORÁRIO EM QUE CADA SELEÇÃO DE MAPA E LADO OCORRER NÃO GARANTE O HORÁRIO EXATO DE INÍCIO DA PARTIDA OU TRANSMISSÃO.
      •  

 

        1.  

# SELEÇÃO DE MAPAS E LADO

A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO SERÁ DETERMINADA DA SEGUINTE MANEIRA (O TIME QUE FAZ A PRIMEIRA ESCOLHA É DECIDIDO ATRAVÉS DO VENCEDOR DO GRUPO A E B):

  1. TIME A BANE 1 MAPA
  2. TIME B BANE 1 MAPA
  3. TIME A ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 1º JOGO
  4. TIME B ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO
  5. TIME B BANE 1 MAPA
  6. TIME A BANE 1 MAPA
  7. DOS MAPAS RESTANTES, O JUIZ ESCOLHERÁ ALEATORIAMENTE 1 MAPA PARA O 3º JOGO E O VENCEDOR DO GRUPO A OU B FAZ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE. A ESCOLHA DO LADO DEVE SER DECLARADA NO MOMENTO.
  8. A ESCOLHA DO LADO DA PRIMEIRA METADE DE JOGOS EXTRA É DADA AO TIME QUE NÃO FEZ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO JOGO. POR EXEMPLO, A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO JOGO EXTRA PARA O 1º JOGO É DADA AO TIME B, ENQUANTO A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO É DADA AO TIME A. A ESCOLHA DE LADO DA 1ª METADE DO JOGO EXTRA APENAS SERÁ DECLARADA QUANDO O JOGO TERMINAR EM EMPATE E UM JOGO EXTRA PRECISAR SER JOGADO. ASSIM QUE A PARTIDA TERMINAR EM EMPATE, O TIME QUE POSSUI A ESCOLHA DO LADO NA 1ª METADE DO JOGO EXTRA DEVE IMEDIATAMENTE INFORMAR SUA ESCOLHA AO JUÍZ.
  9. SE O JOGO EXTRA TERMINAR EM EMPATE, O TIME QUE NÃO FEZ A ESCOLHA DE LADO PARA O JOGO EXTRA ANTERIOR FARÁ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO PRÓXIMO JOGO EXTRA. (EX. SE O TIME A FEZ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO 1º JOGO EXTRA E ESTE JOGO TERMINOU EM EMPATE, O TIME B FARÁ A ESCOLHA DE LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO EXTRA.)

 

 

  1.  
  2. 2.3 PARTIDA DE 3º LUGAR
  • OS PERDEDORES DAS SEMI-FINAIS COMPETEM PARA DETERMINAR O VENCEDOR DO 3º LUGAR.
  • OS TIMES JOGARÃO PARTIDAS DE ATÉ 3 JOGOS (CADA PARTIDA COM 2 METADES, CADA METADE ATÉ 5 ROUNDS VENCIDOS, TROCA DE LADO ENTRE VERMELHO/AZUL).
  • O VENCEDOR DE CADA JOGO É DECIDIDO PELO MAIOR NÚMERO TOTAL DE ROUNDS VENCIDOS.
  • O VENCEDOR DE 2 DOS 3 JOGOS VENCE A PARTIDA.
  • JOGOS NÃO PODEM TERMINAR EM EMPATE. SE OS DOIS TIMES ESTIVEREM IGUAIS EM  NÚMERO DE ROUNDS VENCIDOS APÓS AS DUAS METADES, UM JOGO EXTRA DE DUAS METADES (CADA METADE ATÉ 3 ROUNDS VENCIDOS, TROCA DE LADO ENTRE VERMELHO/AZUL) SERÁ JOGADO PARA DETERMINAR O VENCEDOR DO JOGO. SE O JOGO DE DESEMPATE TERMINAR EM EMPATE, SERÁ REPETIDO ATÉ UM DOS TIMES VENCER.
  • O JOGO SERÁ TERMINADO SE O RESULTADO FINAL JÁ ESTIVER DECIDIDO (EX: 1ª METADE: 5:0, 2ª METADE: 1:0).
  • JOGADORES NÃO ESTÃO AUTORIZADOS A SAIR DE SUAS CABINEAS ATÉ QUE O VENCEDOR DA PARTIDA SEJA DECIDIDO. CONTUDO, OS JUÍZES PODEM CONCEDER UMA PAUSA DE 5 MINUTOS ANTES DE IR PARA O PRÓXIMO JOGO EM UMA DAS SITUAÇÕES LISTADAS ABAIXO, SOB COM PEDIDO DOS JOGADORES. DURANTE ESTA PAUSA, OS JOGADORES PODEM DEIXAR AS CABINES.
    • QUANDO UM JOGO FOR ESTENDIDO PARA 2 OU MAIS JOGOS EXTRAS.
    • QUANDO 2 FOREM JOGADOS COM TOTAL DE 2 OU MAIS JOGOS EXTRAS.

EX. SE 1 JOGO EXTRA FOR JOGADO TANTO NO JOGO 1 QUANTO NO JOGO 2 E OS DOIS TIMES ESTIVEREM EMPATADOS EM 1:1, O JUÍZ PODE CONCEDER UMA PAUSA DE 5 MINUTOS SOB PEDIDO DOS JOGADORES ANTES DE IR PARA O PRÓXIMO JOGO.

 

  1. SELEÇÃO DE MAPAS E LADO

A SELEÇÃO DE MAPAS E LADO É DETERMINADA DA SEGUINTE MANEIRA (O TIME QUE FAZ A PRIMEIRA ESCOLHA É DECIDIDO POR CARA OU COROA):

  1. TIME A BANE 1 MAPA
  2. TIME B BANE 1 MAPA
  3. TIME A ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 1º JOGO
  4. TIME B ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO
  5. TIME B BANE 1 MAPA
  6. TIME A BANE 1 MAPA
  7. DOS MAPAS RESTANTES, O JUÍZ ESCOLHERÁ ALEATORIAMENTE 1 MAPA PARA O 3º JOGO. ENTÃO O JUÍZ FARÁ JOGADA DE CARA OU COROA ADICIONAL PARA DECIDIR QUAL TIME JOGARÁ COMO CT NA 1ª METADE.
  8. O JUÍZ FAZ UMA ÚLTIMA JOGADA DE CARA OU COROA PARA DECIDIR QUAL TIME TERÁ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO JOGO EXTRA DO 3º JOGO.
  9. A ESCOLHA DO LADO DA PRIMEIRA METADE DE JOGOS EXTRA É DADA AO TIME QUE NÃO FEZ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO JOGO. POR EXEMPLO, A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO JOGO EXTRA PARA O 1º JOGO É DADA AO TIME B, ENQUANTO A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO É DADA AO TIME A. A ESCOLHA DE LADO DA 1ª METADE DO JOGO EXTRA APENAS SERÁ DECLARADA QUANDO O JOGO TERMINAR EM EMPATE E UM JOGO EXTRA PRECISAR SER JOGADO. ASSIM QUE A PARTIDA TERMINAR EM EMPATE, O TIME QUE POSSUI A ESCOLHA DO LADO NA 1ª METADE DO JOGO EXTRA DEVE IMEDIATAMENTE INFORMAR SUA ESCOLHA AO JUÍZ.
  10. SE O JOGO EXTRA TERMINAR EM EMPATE, O TIME QUE NÃO FEZ A ESCOLHA DE LADO PARA O JOGO EXTRA ANTERIOR FARÁ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO PRÓXIMO JOGO EXTRA. (EX. SE O TIME A FEZ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO 1º JOGO EXTRA E ESTE JOGO TERMINOU EM EMPATE, O TIME B FARÁ A ESCOLHA DE LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO EXTRA.)

 

 

  1. 2.4 PARTIDA FINAL
  • OS VENCEDORES DAS SEMI-FINAIS COMPETEM PARA DECIDIR O CAMPEÃO DO PBIC.
  • OS TIMES JOGARÃO PARTIDAS DE ATÉ 5 JOGOS (CADA PARTIDA COM 2 METADES, CADA METADE ATÉ 5 ROUNDS VENCIDOS, TROCA DE LADO ENTRE VERMELHO/AZUL).
  • O VENCEDOR DE CADA JOGO É DECIDIDO PELO MAIOR NÚMERO TOTAL DE ROUNDS VENCIDOS.
  • O VENCEDOR DE 3 DOS 5 JOGOS VENCE.
  • JOGOS NÃO PODEM TERMINAR EM EMPATE. SE OS DOIS TIMES ESTIVEREM IGUAIS EM  NÚMERO DE ROUNDS VENCIDOS APÓS AS DUAS METADES, UM JOGO EXTRA DE DUAS METADES (CADA METADE ATÉ 3 ROUNDS VENCIDOS, LADO DECIDIDO POR CARA OU COROA) SERÁ JOGADO PARA DETERMINAR O VENCEDOR DO JOGO. SE O JOGO DE DESEMPATE TERMINAR EM EMPATE, SERÁ REPETIDO ATÉ UM DOS TIMES VENCER.
  • O JOGO SERÁ TERMINADO SE O RESULTADO FINAL JÁ ESTIVER DECIDIDO (EX: 1ª METADE: 5:0, 2ª METADE: 1:0).
  • JOGADORES NÃO ESTÃO AUTORIZADOS A SAIR DE SUAS CABINEAS ATÉ QUE O VENCEDOR DA PARTIDA SEJA DECIDIDO. CONTUDO, OS JUÍZES PODEM CONCEDER UMA PAUSA DE 5 MINUTOS ANTES DE IR PARA O PRÓXIMO JOGO EM UMA DAS SITUAÇÕES LISTADAS ABAIXO, SOB COM PEDIDO DOS JOGADORES. DURANTE ESTA PAUSA, OS JOGADORES PODEM DEIXAR AS CABINES.
    • QUANDO UM JOGO FOR ESTENDIDO PARA 2 OU MAIS JOGOS EXTRAS.
    • QUANDO 2 JOGOS FOREM JOGADOS COM TOTAL DE 2 OU MAIS JOGOS EXTRAS.
      EX. SE 1 JOGO EXTRA FOR JOGADO TANTO NO JOGO 1 QUANTO NO JOGO 2 E OS DOIS TIMES ESTIVEREM EMPATADOS EM 1:1, O JUÍZ PODE CONCEDER UMA PAUSA DE 5 MINUTOS SOB PEDIDO DOS JOGADORES ANTES DE IR PARA O PRÓXIMO JOGO 3.
    • QUANDO 3 JOGOS SÃO JOGADOS COM UM OU MAIS JOGOS EXTRAS.
    • QUANDO 4 JOGOS SÃO JOGADOS EM SEGUIDA.
       
    1. SELEÇÃO DE MAPAS E LADO

A SELEÇÃO DE MAPA E LADO SERÁ DETERMINADA DA SEGUINTE FORMA (O TIME QUE FAZ A PRIMEIRA ESCOLHA É DECIDIDO POR CARA OU COROA):

  1. TIME A ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 1º JOGO
  2. TIME B ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO
  3. TIME B BANE 1 MAPA
  4. TIME A BANE 1 MAPA
  5. TIME A ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 3º JOGO
  6. TIME B ESCOLHE 1 MAPA E LADO DA 1ª METADE DO 4º JOGO
  7. DOS MAPAS RESTANTES, O JUÍZ ESCOLHERÁ ALEATORIAMENTE 1 MAPA PARA O 5º JOGO. ENTÃO O JUÍZ FARÁ JOGADA DE CARA OU COROA ADICIONAL PARA DECIDIR QUAL TIME JOGARÁ COMO CT NA 1ª METADE..
  8. O JUÍZ FAZ UMA ÚLTIMA JOGADA DE CARA OU COROA PARA DECIDIR QUAL TIME TERÁ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO JOGO EXTRA DO 5º JOGO.
  9. A ESCOLHA DO LADO DA PRIMEIRA METADE DE JOGOS EXTRA É DADA AO TIME QUE NÃO FEZ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO JOGO. PORTANTO, A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DOS JOGOS EXTRAS PARA O 1º E 3º JOGO SERÁ DO TIME B, ENQUANTO DO 2º E 4º JOGOS SERÁ DO TIME A. A ESCOLHA DE LADO DA 1ª METADE DO JOGO EXTRA APENAS SERÁ DECLARADA QUANDO O JOGO TERMINAR EM EMPATE E UM JOGO EXTRA PRECISAR SER JOGADO. ASSIM QUE A PARTIDA TERMINAR EM EMPATE, O TIME QUE POSSUI A ESCOLHA DO LADO NA 1ª METADE DO JOGO EXTRA DEVE IMEDIATAMENTE INFORMAR SUA ESCOLHA AO JUÍZ.
  10. SE O JOGO EXTRA TERMINAR EM EMPATE, O TIME QUE NÃO FEZ A ESCOLHA DE LADO PARA O JOGO EXTRA ANTERIOR FARÁ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO PRÓXIMO JOGO EXTRA. (EX. SE O TIME A FEZ A ESCOLHA DO LADO DA 1ª METADE DO 1º JOGO EXTRA E ESTE JOGO TERMINOU EM EMPATE, O TIME B FARÁ A ESCOLHA DE LADO DA 1ª METADE DO 2º JOGO EXTRA.)

 

 

PARTE 2. REGRAS DO JOGO

 

    1. CHAT
      • CHAT GERAL É PROIBIDO, APENAS CHAT DE TIME É PERMITIDO.
      • APENAS OS SOFTWARES DE VOICE CHAT FORNECIDOS/CONFIRMADOS PELOS ORGANIZADORES SÃO PERMITIDOS. O USO DE OUTROS SOFTWARES DE VOICE CHAT É PROIBIDO.
      • TODOS MEMBROS DO TIME SÃO PERMITIDOS A USAR O CHAT DE VOZ.
      • JOGADORES ESTÃO PERMITIDOS USAR O CHAT DE VOZ INDEPENDENTE DO ESTADO DE SEUS PERSONAGENS (VIDO OU MORTO).

 

 

    1. REGRAS RELACIONADAS A JOGADORES

 

      • JOGADORES PODEM USAR SEUS PERIFÉRICOS PESSOAIS, DESDE QUE ELES SÃO REGISTRADOS COM OS ORGANIZADORES NO MÍNIMO 7 DIAS ANTES DO TORNEIO.
      • SOFTWARE E/OU DRIVERS NECESSÁRIOS PARA USO DOS PERIFÉRICOS PESSOAIS (MOUSE, MOUSE PAD, TECLADO, HEADSET) DEVEM SER FORNECIDOS PARA OS ORGANIZADORES NO MÍNIMO 14 DIAS ANTES DO TORNEIO. ORGANIZADORES PODEM PROIBIR O USO DE PERIFÉRICOS ESPECÍFICOS E SOFTWARES/DRIVERS SE ELES FOREM JULGADOS ILEGAIS OU INAPROPRIADOS PELO COMITÊ DO PBIC.
      • JOGADORES SEM PERIFÉRICOS PESSOAIS DEVEM USAR OS EQUIPAMENTOS FORNECIDOS PELOS ORGANIZADORES.

 

    1. SOFTWARES ILEGAIS/BUGS

 

      • JULGAMENTOS E DECISÕES RELATIVAS AO USO DE SOFTWARES ILEGAIS OU EXPLORAMENTO DE BUGS SERÃO REALIZADAS APENAS PELOS ORGANIZADORES.
      • O LÍDER DA EQUIPE É OBRIGADO A IMEDIATAMENTE NOTIFICAR O JUÍZ EM CASO DE SOFTWARE ILEGAL SENDO USADO POR OUTROS JOGADORES.
      • A EXPLORAÇÃO DE QUALQUER TIPO DE BUG DE MAPA E MELHORAMENTO / IMPULSO PROPORCIONADO POR AUXÍLIO DE OUTROS PERSONAGENS É ESTRITAMENTE PROIBIDO.

 

 

    1. SITUAÇÕES ANORMAIS
      • OS EQUIPAMENTOS FORNECIDOS NÃO DEVEM SER SUBSTITUÍDOS A MENOS QUE MAL FUNCIONAMENTO OU AVARIAS TÉCNICAS OCORRAM. SE UM PROBLEMA INDIVIDUAL É DE FATO UM PROBLEMA DE FUNCIONAMENTO OU PROBLEMA TÉCNICO, O JULGAMENTO E DECISÃO CABE APENAS AO PESSOAL DESIGNADO PELA ZEPETTO.
      • EM CASO DE QUALQUER PROBLEMA COM PC OU EQUIPAMENTO, O JOGADOR DEVE LEVANTAR SUA MÃO E IMEDIATAMENTE NOTIFICAR O JUÍZ, QUE PODE PARAR A PARTIDA DE ACORDO COM A SITUAÇÃO.
      • SE O PROBLEMA OCORRER ANTES QUE QUALQUER JOGADOR NO ROUND ATUAL TENHA SIDO MORTO, O JOGO PODE SER PAUSADO E REINICIADO COM A PONTUAÇÃO DO ROUND ANTERIOR, APÓS OS PROBLEMAS SEREM RESOLVIDOS.
      • SE O PROBLEMA OCORRER APÓS PELO MENOS UM DOS JOGADORES TER SIDO MORTO, O ROUND ATUAL CONTINUARÁ ATÉ O FIM. A PARTIDA SERÁ CONTINUADA APÓS A SOLUÇÃO DOS PROBLEMAS, COM A PONTUAÇÃO DO ROUND MAIS RECENTE.
      • EXEMPLO: A PONTUAÇÃO ATUAL É TIME a: 3, TIME B: 2. HÁ UM JOGADOR MORTO ANTES DO PROBLEMA OCORRER, NO CASO, O ROUND CONTINUA. SE O TIME A VENCE O ROUND, A PONTUAÇÃO SERÁ TIME A: 4, TIME B: 2. APÓS O ROUND TERMINAR, A PARTIDA SERÁ PARADA E OS JOGADORES DEVEM SAIR DA PARTIDA. A PARTIDA SERÁ  CONTINUADA COM A MAIS RECENTE PONTUAÇÃO (TIME A: 4, TIME B: 2) DEPOIS DO PROBLEMA SER RESOLVIDO
      • SE UM PROBLEMA EXTERNO OCORRER DURANTE O JOGO DE FORMA QUE O ROUND ATUAL NÃO POSSA SER CONTINUADO (EX: FALTA DE ENERGIA, QUEDA DO SERVIDOR, ETC.) O JUÍZ DETERMINARÁ SE O ROUND SERÁ REINICIADO COM A PONTUAÇÃO RECENTE/ATUAL OU SE O ROUND SERÁ DADO PARA UM DOS TIMES. O JUÍZ PODE TOMAR ESTA DECISÃO CONSIDERANDO UM DOS SEGUINTES CRITÉRIOS, MAS NÃO É OBRIGADO A SUBMETER-SE AOS SEGUINTES CRITÉRIOS PARA TOMAR A DECISÃO.
        • TEMPO RESTANTE DA C4 ATÉ A EXPLOSÃO É MENOR QUE 7 SEGUNDOS E O TEMPO RESTANTE DO ROUND É MAIOR DO QUE ISSO, MAS O LADO CT NÃO INICIOU O DESARMAMENTO DA C4
        • TEMPO RESTANTE DA C4 ATÉ A EXPLOSÃO É MAIOR DO QUE O TEMPO RESTANTE DO ROUND
        • O TEMPO RESTANTE DO ROUND É MENOR DO QUE 43 SEGUNDOS, MAS O LADO FR NÃO ARMOU A C4
        • A DIFERENÇA NO NÚMERO DE JOGADORES VIDOS ENTRE OS DOIS TIMES É DE 4 OU MAIOR (EX. FR 1 VIVO, CT 5 VIVOS)
      • TODAS POTENCIAIS CONTROVÉRSIAS QUE SURGIREM COM RELAÇÃO AS REGRAS DA COMPETIÇÃO SERÃO JULGADAS E DECIDIDAS PELO PESSOAL DESIGNADO PELA ZEPETTO.
      1.  

 

 

PART 3. MAPAS, PERSONAGENS E ITENS OFICIAIS

 

    1. MAPAS OFICIAIS
      • DOWNTOWN, FALLUCITY, PROVENCE, SAFE HOUSE, SAND STORM, STORMTUBE, CEMETERY, NEW MIDTOWN

 

    1. PERSONAGENS OFICIAS
      • VERSÃO REINFORCED E NORMAL DE:

ACID POL, CAIMAN GREY, CHOU, D-FOX, HIDE, KEEN EYES, LEOPARD, RED BULLS, RICA, TARANTULA,VIPER RED, WOLF

      • VERSÃO HANBOK E NORMAL DAS PERSONAGENS IDOL: DASOM, DAJEONG, GOWOON (TAYLOR, SOPHIA, LISA)

 

    1. EQUIPAMENTO DE CABEÇA
      • BOINA (TÍTULO)

NOME

DEFESA

BOINA(TÍTULO)

TÍTULO

      • CAPACETE AVANÇADO PLUS
      • CABELOS: Cabelo Afro (Preto), Cabelo Curto (Castanho), Cabelo Curto (Preto)

 

    1. ITENS EQUIPÁVEIS E CONSUMÍVEIS
      • EXPLOSIVO EXTRA +1
      • RECARREGAMENTO RÁPIDO
      • TROCA RÁPIDA DE ARMA
      • ALTERAÇÃO DE NICKNAME

 

? TODOS ITENS ACIMA SERÃO INSERIDOS NAS CONTAS DOS JOGADORES.

? PEGAR ARMAS DO CHÃO ESTÁ APLICADO POR PADRÃO NO CLIENT DE JOGO.

  1. ARMAS
      • RIFLE (43 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

K-2

27

92

52

80

58

58

30/90

SG 550 Ext.

30

90

56

75

55

55

30/150

AK-47 Ext.

33

88

46

74

69

62

30/240

AK-47 Gold

33

88

46

74

69

62

45/360

AK SOPMOD

33

90

50

74

64

60

30/150

M4A1 Ext.

26

92

48

82

57

57

30/150

M4A1 S.

26

92

48

82

57

57

45/225

M4A1 Gold

26

92

48

82

57

57

45/225

F2000 Ext.

26

92

48

78

57

57

30/150

G36C Ext.

25

90

48

79

57

57

30/150

AUG A3

26

92

48

84

57

48

30/150

AUG A3 D

26

92

48

84

57

48

40/200

AUG A3 Gold

26

92

48

84

57

48

45/225

FAMAS Commando

24

93

65

85

45

36

25/150

FAMAS G2 Scope

24

93

65

83

45

36

25/150

FAMAS G2 Command Gold

24

93

65

85

45

36

40/240

SCAR-L Carbine

26

92

48

84

57

48

30/150

SCAR-L Carbine Gold

26

92

48

84

57

48

45/225

SCAR-L Recon

26

92

48

83

56

47

30/150

SC 2010

30

92

70

79

62

45

30/150

SC 2010 Gold

30

92

70

79

62

45

45/225

SS2-V4 Para sniper

27

92

48

77

52

52

30/120

SS2-V4 Para sniper Gold

27

92

48

77

52

52

45/180

Pindad SS2 V5

27

92

55

82

52

46

30/150

Pindad SS2 V5 Gold

27

92

55

82

52

46

45/225

K2C

28

92

55

82

52

46

30/150

K2C Gold

28

92

55

82

52

46

45/225

AUG HBAR

29

91

58

81

55

46

42/210

MPT76

30

91

60

84

56

46

30/150

MPT76 Gold

30

91

60

84

56

46

45/225

TAR-21

25

93

65

85

45

36

30/180

TAR-21 Gold

25

93

65

85

45

36

45/225

XM8

25

92

63

82

49

28

30/150

XM8 Gold

25

92

63

82

49

28

45/225

SC-2010 TBA

30

92

73

84

56

37

30/150

SC-2010 TBA Silver

30

92

73

84

56

37

40/200

SC-2010 TBA Gold

30

92

73

84

56

37

45/225

MSBS

27

92

56

82

43

33

30/150

MSBS Silver

27

92

56

82

43

33

40/200

MSBS Gold

27

92

56

82

43

33

45/225

HK-417

33

92

50

74

64

60

30/150

HK-417 Gold

33

92

50

74

64

60

45/225

HK-417 Recamo

33

92

70

78

45

45

45/225

 

      • SUB MACHINE GUN (24 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

K-1

23

92

59

84

58

58

30/120

MP5K Ext.

22

92

46

86

49

60

30/210

MP5K Ext Gold

22

92

46

86

49

60

45/320

Spectre Ext.

22

92

42

83

48

62

50/300

K-1 Ext.

23

92

59

84

58

58

30/210

MP7 Ext.

21

93

62

88

45

54

30/210

UMP45 Ext.

25

90

47

87

48

48

25/200

P90 Ext.

24

92

54

88

45

48

50/200

P90 Ext. D

24

92

54

88

45

48

65/260

P90 Gold

24

92

54

88

45

48

75/300

Kriss S.V

21

93

62

88

48

48

30/210

Kriss S.V Gold

21

93

62

88

48

48

45/315

OA-93

22

93

59

87

66

52

30/210

OA-93 Gold

22

93

59

87

66

52

45/315

P90 M.C.

22

92

46

85

57

48

30/150

P90 M.C. Gold

22

92

46

85

57

48

45/225

Kriss S.V CRB

21

95

62

90

48

48

30/210

Kriss S.V CRB Gold

21

95

62

90

48

48

45/315

T77

20

95

59

90

46

46

30/210

T77 Gold

20

95

59

90

46

46

45/315

M1928 Thompson

22

93

49

85

57

45

50/150

M1928 Thompson Gold

22

93

49

85

57

45

75/300

Spectre Recamo

24

92

49

86

36

23

75/300

MP7 Recamo

24

93

57

90

40

33

50/350

 

      • SNIPER (28 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

SSG-69

76

0

73

76

66

66

5/30

PSG1

81

39

66

69

60

60

5/40

PSG1 Gold

81

39

66

69

60

60

8/64

Dragunov

78

39

68

74

66

66

10/30

Dragunov Gold

78

39

68

74

66

66

15/45

L115A1

85

0

70

70

62

62

5/30

L115A1 Gold

85

0

70

70

62

62

8/48

Cheytac M200

95

0

70

67

62

62

5/30

Cheytac M200 Gold

95

0

70

67

62

62

7/42

VSK 94

45

69

82

79

75

81

10/40

VSK 94 Gold

45

69

82

79

75

81

15/60

Winchester M70

83

0

85

78

60

60

7/35

DSR-1

84

0

70

68

60

62

5/30

DSR-1 Gold

84

0

70

68

60

62

8/48

SVU

76

52

82

78

90

90

10/40

SVU Gold

76

52

82

78

90

90

15/60

Tactilite T2

97

0

68

70

69

69

5/30

Tactilite T2 Gold

97

0

68

70

69

69

7/42

Rangemaster.338

86

0

74

69

60

60

5/30

AS-50

90

40

75

70

85

25

5/30

Kar98k ZF39

90

0

66

80

75

62

5/30

Kar98k ZF39 Gold

90

0

66

80

75

62

8/48

PGM Hecate2

97

0

73

63

60

60

7/42

PGM Hecate2 Gold

97

0

73

63

60

60

10/60

BORA-12

97

0

64

70

60

62

10/30

BORA-12 Silver

97

0

64

70

60

62

13/39

BORA-12 Gold

97

0

64

70

60

62

15/45

L115A1 Recamo

98

0

70

78

62

62

8/48

 

      • SHOTGUN (5 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

870MCS

100

0

0

81

55

55

8/32

M1887 W

100

0

0

81

55

55

8/32

M1887 Gold

100

0

0

81

55

55

12/48

SPAS-15

100

24

0

77

55

55

6/30

Kel-Tec KSG

100

0

0

82

55

55

14/32

 

      • SUB WEAPON (19 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

K-5

17

77

84

91

66

66

12/48

P99 & HAK

20

82

92

92

66

66

12/48

Desert Eagle

28

69

84

89

73

73

7/28

MK 23 Ext

20

82

84

90

67

67

12/48

Dual Handgun

19

69

87

89

78

78

24/72

Dual D-Eagle

28

64

84

89

78

78

14/42

Glock 18

17

90

57

91

66

75

17/68

Glock 18 Gold

17

90

57

91

66

75

25/100

C. Python.

47

69

84

89

73

73

7/28

C. Python Gold

47

69

84

89

73

73

11/44

Colt 45

25

79

82

90

75

62

7/28

R.B 454 SS8M+S

75

0

87

88

73

73

5/25

Kriss SDP Vector

17

92

61

90

60

45

13/39

Luger P08

43

79

85

93

70

64

8/32

Luger P08 Gold

43

79

85

93

70

64

12/48

Tec-9

16

90

60

90

48

39

32/128

Tec-9 Silver

16

90

60

90

48

39

40/160

Tec-9 Gold

16

90

60

90

48

39

48/192

R.B 454 SS8M

75

0

86

88

81

78

5/25

 

      • MACHINE GUN (2 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

MK.46 Ext.

25

90

62

71

54

54

150/ 300

RPD

33

88

61

72

60

45

100/300

 

      • ARMAS BRANCAS (11 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

M-7

60

-

100

98

-

-

-

M-7 Gold

60

-

100

98

-

-

-

Dual Knife

45

-

100

98

-

-

-

Amok Kukri

84

-

100

96

-

-

-

Mini Axe

60

-

100

97

-

-

-

Combat Machette

72

-

100

99

-

-

-

Combat Machette Gold

72

-

100

99

-

-

-

Brass Knuckle

35

-

100

97

-

-

-

Butterfly

86

-

100

98

-

-

-

FangBlade

88

-

100

99

-

-

-

Arabian Sword

88

-

100

99

-

-

-

 

      • ARREMESSÁVEIS WEAPON (3 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

C-5

60

-

-

98

-

-

1/1

K-400

90

-

-

98

-

-

1/1

K-413

40

-

-

98

-

-

2/2

 

      • ESPECIAL WEAPON (7 ARMAS)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

Smoke

-

-

-

98

-

-

1/1

Yellow Smoke Grenade

-

-

-

98

-

-

1/1

Pink Smoke Grenade

-

-

-

98

-

-

1/1

Blue Smoke Grenade

-

-

-

98

-

-

1/1

Flash Bang

-

-

-

98

-

-

1/1

Smoke Plus

-

-

-

98

-

-

1/1

CS Gas

-

-

-

98

-

-

1/1

 

      • ESCUDO (1 ARMA)

Name

Damage

RPM

Accuracy

Speed

V.Recoil

H.Recoil

Bullets

Basic Shield

40

-

100

75

-

-

-